So weit ist künstliche Intelligenz schon (bazonline.ch)

CZ - 04.06.2019.
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Mit anderen interagieren und sogar zusammenarbeiten: Eine neue Studie zeigt, dass KI-Software mittlerweile dazu fähig ist – aber immer noch Grenzen hat.

(Quelle: Basler Zeitung, Johannes Kuh, 31.05.2019)


Eigenständig handeln, aber mit anderen interagieren und sogar zusammenarbeiten – unter sich ständig ändernden Umständen: Der Mensch besitzt diese Fähigkeit meist, sie ist ein Fundament unserer komplexen Gesellschaften. Aber können Maschinen das auch?


Die oft als «Künstliche Intelligenz» (KI) bezeichnete Software, die aus Statistik lernt, ist dazu grundsätzlich fähig. Das legt zumindest eine Studie nahe, die nun im Magazin Science veröffentlicht worden ist. Verfasst hat sie ein Entwickler-Team von DeepMind, der KI-Sparte des Google-Konzerns Alphabet.


Die Software lernt wie ein Mensch über den Input von Bildern.

Die Entwickler hatten eine Software für das Spiel Quake III Arena programmiert, einen frühen Multiplayer-Egoshooter aus dem Jahr 1999. Konkret ging es um den sogenannten Capture-the-flag-Modus: In dieser Spielvariante müssen Teams in einer zufällig generierten Landschaft die virtuelle Flagge des Gegners erbeuten und zur eigenen Basis bringen.

Die Software lernt wie ein Mensch über den Input von Bildern. Im Spiel Quake III heisst das: Anders als bei Brettspielen wie «Go» ist die Umgebung dreidimensional und komplex. Vor allem aber liegen ihr über die «Züge» – also Bewegungen – der anderen nur unvollständige Informationen vor. Allerdings erleichterten die Forscher der Software die Arbeit, indem sie eine Quake-Variante mit abgespeckter Grafik einsetzten (in der nebenbei auch keine Gewehre oder menschliche Figuren erscheinen).


KI besiegt Menschen im Egoshooter

Die «For The Win» oder kurz «FTW» genannte Software absolvierte 450'000 Quake-Runden, die jeweils etwa fünf Minuten dauerten. Es handelte sich um eine «Multiagent»-Umgebung mit mehreren Gegnern und Teamgefährten, was komplexes Verhalten nötig macht. Deshalb spielte das Programm nicht nur gegen einen einzigen Klon seiner selbst. Vielmehr trainierte eine ganze Population von etwa 30 FTW-Typen miteinander, die sich unterschiedlich entwickelten.

Auf diese Weise lernte FTW zunächst die Spielmechanik und Konzepte wie «Mauern» (siehe Video), danach auch unterschiedliche Einzel- und Team-Strategien. Damit die Software nicht einfach nur mit dem Trick arbeitet, die beste Strategie anhand bekannten Terrains zu entwickeln, fand jede Partie auf einer neu generierten Landkarte statt, auf der Team-Basen, Mauern und Flaggen stets an anderen Stellen standen.

Nach etwas mehr als 150'000 Spielen übertraf FTW schon das Niveau eines starken menschlichen Spielers. Die DeepMind-Entwickler testeten die Software aber auch in der Praxis, indem sie ein Quake-Turnier mit 40 Menschen veranstalteten. Maschinen und Menschen traten in unterschiedlichen Kombinationen mit- und gegeneinander an, auch in gemischten Teams.


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